材质质感分9博体育析_
9博体育虽然容器与液体之间的距离很 小很小,但是渲染效果不真实. 它看起来像一个玻璃杯里放一 个固体块.
最好的方法就是水的模建得比 玻璃杯的内表面大一点点(中玻 璃杯). 现在看到好很多了;液体看起来 真像跟杯子有接触
V-ray中磨砂玻璃材质常用的调节方法有两种: 1、直接在Refration(折射)中降低Glossiness(光泽)的参数0.5-0.8左右,但是这种方法的渲 染 时间实在是太长了。 2、在Maps(贴图)中的Bump(凹凸)使用Noise(噪波)贴图,根据情况调整噪波值大小1-0.5左 右。 所谓彩色,就是同时调节Refration(折射)中的Refract(折射)颜色和Fog color(雾色)颜色。 调节时要注意保证Refract(折射)的白度值是在有效折射的范围内;而Fog multiplier(雾色倍增) 值不要太高,0.02即可。 彩色磨砂玻璃的要点也就是这些了!!!!!
Vraylight灯太大,阴影非常的暗淡模糊, Vraylight缩小和放远一点. 阴影越锐利清晰, 更小的灯将产生更容易令人注意的散焦
表面氧化 直接在表面做logo时应该用到,两次氧化可在同一个面上出现两 种不同的效果 表面腐蚀 镭雕 激光
反射大,光亮 是个递变过程 亚光的物体在模糊 反射的基础 上加 上Fresnal和大反 射试试 与小反射的效果有 点相同和不同
一般没有颗粒(很小)的叫雾面 反射很小而且模糊,颗粒根据情况而定 调小反射的Glossiness即可,其中反射有大有小,可根据情况而定 有颗粒的一般用咬花处理,颗粒从很细小到很大,还有很多各式不规则花纹 (一般用工厂备用的)一般贴图就好了, 咬花面也有一点反光没有的处理和稍微有一些反光处理 两种方式
拉丝 用拉丝机拉出一些纹路 一般都是在亚面材质上贴图 有直纹,乱纹,螺纹,波纹,旋纹等等 喷银 电镀 小的颗粒,模糊的反射效果,但是反射的程度有点大, 对周围环境反射高而且清晰,本身亮度很大,,但是还没有达到镜子的效果 目前就是一般灰色偏白的本色和反射色就可以,有的时候要加一点蓝进去
它们原本不是透明的物体,但在强光的照射下背光部分会出现“透光” 现象 比如纸张、塑料、植物的叶子、还有蜡烛等等
这些可视 属性是指 表面的色 彩、纹理、 光滑度、 透明度、 反射率、 折射率、 发光度等
从渲染的观点出发,若两个表面非常之准确地结合在一 起,任何渲染器通常都在完全重合的面里有很大问题. 渲染器不能准确的辨别它们,特别在使用透明材质,这 会引起很显然的问题.避免这种重合的面!将它放高 0.2mm已经很足够了. 液体与容器 交迭.这种方 法可以潜在 地产生出非 常真实的结 果,但需要渲 染器的特殊 支持. 幸运 地,VRay支持 这个必需的 架构,使得这 个方法是首 选的.
物体表面“镜射”出光源—高光区—颜 色由光源决定(金属除外) 光滑度越高—反射越清晰—高光范围越小与强 度越大—到最后就是镜子了Reflection 物体光滑度有上限 因为物体内部结构有颗粒9博体育,有气孔 磨它只是让气孔更加平整,无法成镜 粗糙的物体 没有明显的高光 反射小模糊 有颗粒
做材质首先要分析材质的属性,塑料的颜色多彩多样,什么颜色都可能有,因此色彩不是塑料的本质. 塑料的高光强度应该比较高,而反光的范围应该比较小,塑料一般不具备反射属性,也就是说没有人看到过塑料 能当镜子用.
首先,由于 玻璃杯的支 持,水与玻 璃杯接触的 地方要弯曲. 这叫半月形 的曲线面. 这些效果应 该在建模里 表现出来, 要不然你的 水会非常不 真实.
先打开焦散开 关,再在这里 调节具体灯光 的焦散参数 为了产生透 明阴影 12-3 在背部反射 (reflect on backside)消除 玻璃交错面处 的黑色边
因此,在材质编辑器中调节各种属性时,必须考虑到场景中的光源,并参考基础光学现象,最终以达到良 好的视觉效果为目的,而不是孤立的调节它们。当然,也不能一味的照搬物理现象,毕竟艺术和科学之间 还是存在差距的,真实与唯美也不是同一个概念。
在确定摄像机的位置时,总是考虑到大众的视觉习惯,我想说的是,摄像机的位置必须考虑观察者所处的位置 和习惯,否则画面会看起来很别扭。 在大多数情况下视点不应高于正常人的身高,也会根据室内的空间结构,选择是采用人蹲着的视点高度、坐着 的视点高度或是站立时的视点高度,这样渲染出来的图像就会符合人的视觉习惯,看起来也会很舒服。 在使用站立时的视点高度时,目标点一般都会在视点的同一高度,也就是平视。这样墙体和柱子的垂直*廓线才 不会产生透视变形,给人稳定的感觉9博体育,这种稳定感和舒适感就是靠摄像机营造出来的。
Subsurface Scattering,简称SSS(又称3S),中文翻译 为次表面散射。在真实世界中许多物体是有点半透明的, 比如皮肤、玉、蜡、大理石、牛奶等。这些半透明的材 质受到数个光源的透射,物体本身就会受到材质的厚度 影响而显示出不同的透光性,光线在这些透射部分也可 以互相混合、干涉。说简单一些是:光射进表面,在材 质里散射,然后从与射入点不同的地方射出表面。 SSS使照明的整体效果变得柔和,一个区域的光线会渗透 到表面的周围区域,而小的表面细节变得看不清了。光 线穿入物体越深,就衰减和散射得越严重。我们拿皮肤 为例,在照亮区到阴影区的衔接处,散射也往往引起微 弱的倾向红色的颜色偏移,这是由于光线照亮表皮并进 入皮肤,接着被皮下血管和组织散射和吸收,然后从阴 影部分离开。散射效果在皮肤薄的部位更加明显,比如 鼻孔和耳朵的周围。
可以结合很多中材料在一块板上面,模内装饰技 术比如电镀 丝印,有专门的文档说明
亮光 抛光 拉丝 咬花 氧化 电镀 镜镀 主观 直观 意境 IMD anger 亚光
物体的明暗五个基本调子:在一般情况下,物体 在光源的照射下均会呈现出规则的色调分布,根 据其形态及其与光源的角度不同,我们依次概括 为亮部、灰部、明暗交界线、暗部及反光等五大 色调区域
质感:绘画、雕塑等造型艺术通过不同的表 现手法,在作品中表现出各种物体所具有的 特质,如丝绸、肌肤、水、石等物的轻重、 软硬、糙滑等各各不同的质的特征,给予人 们以真实感和美感9博体育9博体育。 体积感:绘画术语。指在绘画平面上所表现 的可视物体能够给人以一种占有三度空间的 立体感觉。在绘画上,任何可视物体都是由 物体本身的结构所决定和由不同方向、角度 的块面所组成的。因此,在绘画上把握被画 物的结构特征和分析其体面关系,是达到体 积感的必要步骤。
光能传递Global Illumination (热辐射) 这种差异在自然界无处不在,但它是怎么产生的 呢?依然是光线的反射作用,但和上面“固有色” 的漫反射方式不同,光滑的物体有一种类似“镜 子”的效果, 我们在编辑材质的时候,一定不能忽视材质光滑 度的上限,有很多初学者作品中的物体看起来都 像是塑料做的就是这个原因。
我们要知道什么是散焦, 散焦是光线穿过(如玻璃. 水晶等)半透明或者体积物体,或者从其他金属表面反射的 一种物理现象.当光线发射到场景中,到达物体表面时,一 部分光线会以定向方式穿过物体表面,发生折射.光线碰到 一个反射表面后,会以特殊的方式反弹开并指向靠近物体 的一个焦点.同样的透明物体会使光线弯曲,其中一部分会 指向靠近物体的焦点,形成散焦现象. 我们的教程着重介绍光线穿过透明物体的散焦类型,称之 为折射散焦,所以从以上我们知道拉透明物体 散焦的条件 1.可见光以及光的强度及其散焦值 2.光子 的数量.3.物体的散焦值
量感:借助明暗、色彩、线条 等造型因素,表达出物体的轻 重、厚薄、大小、多少等感觉。 如山石的凝重,风烟的轻逸等。 绘画中表现实在的物体都要求 传达出对象所特有的分量和实 在感。运用量的对比关系,可 产生多样统一的效果。
意象:是指人的主观情意,通过对客观自然物象的 观察认识所产生的一种心理活动现象。
抛光 目前看好象是稍微模糊点的大高光,对比度大一点,还有稍微带一点点 蓝色的反射效果,有点凉的感觉,表面有一些大点的衰减 喷砂 拉丝 一般是把BRDF中改为Ward方式9博体育,配合反射中的两个数值调整 反射小,且便白 拉直纹的时候加贴图 50485623.jpg, 颜色在ps中调, 光亮面和亚光面 都可以拉 拉丝处理时物体要有明显的边界 渲染时亮面与暗 面的对比相对要 大一些
塑料是在一定条件下,一类具有可塑性的高分子材料的通称,一般按照它的热熔性把它们分成:热固性塑 料和热塑性塑料。它是世界三大有机高分子材料之一(三大高分子材料是塑料,橡胶,纤维)。 塑料的英文名是plastic,俗称:塑胶。塑料的种类繁多,工艺繁多,本材料只介绍一点注塑用的塑料材料。
目前市场上一般使用的透明塑料有 聚甲基丙烯酸甲酯(即俗称亚加力或有机玻璃,代号PMMA)、 聚碳酸酯(代号PC)、 聚对苯二甲酸乙二醇脂(代号PET)、 透明尼龙。AS(丙烯睛一苯 乙烯共聚物)、 聚砜(代号PSF)等, 其中我们接触得最多的是PMMA、PC和PET三种塑料,